第124章 套皮(第4页)
的打法,简直是如虎添翼。
他们可以预见,一旦这款机器人格斗游戏成功,世嘉在街机厅的统治力將进一步巩固,其品牌影响力也將再次提升。
更重要的是,他们找不到有效的反制手段。
万代作为ip持有方和合作方,从中获益,
自然会全力配合。
而街机市场的竞爭,更多依赖產品本身的吸引力与对街机厅经营者的影响力,任天堂在这方面,相较於深耕多年的世嘉,並无明显优势。
一种鞭长莫及的无力感,瀰漫在任天堂高层的心头。
他们只能眼睁睁看著世嘉在另一条战线上再度发力,却难以像在家用机市场那样,对其进行强有力的钳制与打压。
在经过简单的宣传推广后,《超级机器人大集结不声不响地登陆了日本各大游戏厅没有盛大的发布会,没有铺天盖地的gg。
仅仅是在游戏厅的机台列表中,多出了一个崭新的名字,並在街机厅附近张贴了几张海报。
然而,当第一批玩家被那熟悉的机体造型所吸引,投下硬幣,握住摇杆的瞬间,一切便都不同了。
屏幕上,元祖高达、扎古、魔神z等一个个耳熟能详的巨大机器人,在精致的2d格斗场景中相对而立。
它们不再是动画片中遥不可及的英雄或敌人,而是可以被玩家亲手操控,释放出经典招式的格斗者。
光束步枪的射击,热能斧的劈砍,火箭飞拳的呼啸。
每一个动作,都带著《饿狼传说那股硬朗而流畅的打击感。
世嘉开发三组提供的成熟游戏框架,为这款游戏的格斗体验打下了坚实的基础。
万代方面则高效地完成了所有机器人角色建模、招式还原、专属bg的填充工作。
由於核心引擎现成,整个开发周期被压缩到了极致。
高效率的背后,自然也有些不为人道的“取捨”
。
世嘉方面在技术交接时,曾反覆强调过“游戏平衡性”
的重要性,建议万代开发组在数值调整上多下功夫。
然而,万代的团队似乎对此並不十分上心。
在他们看来,只要机器人够帅,招式够还原,ip够响亮,玩家自然会买帐。
至於那些复杂的数值平衡,在“快速將產品推向市场实现商业变现”
的强烈衝动面前,显得不那么重要。
“差不多就行了”
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